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Centros de Pontevedra, Jaén, Murcia y Granada, ganadores del 42º Concurso Escolar ONCE por sus soluciones accesibles

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Estudiantes de Campañó (Pontevedra), Albanchez de Mágina (Jaén), Lorca (Región de Murcia) y Caniles (Granada) han sido seleccionados como ganadores absolutos del 42º Concurso Escolar ONCE, en el que han participado 135.872 estudiantes y 2.793 docentes de 2.567 centros educativos de toda España que han imaginado productos accesibles para construir una sociedad más inclusiva, como ha dado a conocer este martes el jurado nacional del Concurso.

En concreto, en la categoría A (3º y 4º de Primaria), han resultado ganadores los estudiantes de 4ºA del Colegio Los Sauces, de Campañó (Pontevedra), con su trabajo ‘Ruta fresca’, una propuesta que han definido como un mapa táctil que muestra qué calles de la ciudad reciben más sol y cuáles sombra, permitiendo que personas con discapacidad visual planifiquen rutas más frescas y seguras en días de mucho calor.

Mientras, en la categoría B (5º y 6º de Primaria), los vencedores han sido los escolares del CEIP Fernando Molina, de Albanchez de Mágina (Jaén), con el proyecto ‘El olivo desde los sentidos’. Se trata de una exposición interactiva y multisensorial que muestra las cinco principales variedades de plantas de olivo de la provincia de Jaén: Picual, Arbequina, Manzanilla de Jaén, Royal de Cazorla y Cornezuelo, acompañadas de sus aceites (AOVE), información y diseños en 3D.

Por su parte, en la categoría C (ESO y FP Básica), han resultado ganadores los estudiantes de 4º ESO D del IES José Ibáñez Martín, de Lorca (Región de Murcia), con la propuesta ‘SENSIA’. Es una plataforma educativa portátil y sensorial que convierte cualquier asignatura en experiencias táctiles y tridimensionales. Permite explorar mapas, imágenes o gráficos con las manos, combinando tacto y aprendizaje adaptado para que estudiar sea sentir y comprender cada concepto.

En la categoría E (Educación Especial), los ganadores han sido los estudiantes del ‘CEIP Juan XXIII’, de Caniles (Granada), con el trabajo ‘Prenda sensorial’, una iniciativa que han definido como una prenda ergonómica, diseñada para proporcionar presión profunda controlada y apoyo comunicativo. Utiliza un sistema de cámaras de aire suaves que simulan un abrazo firme, facilitando la autorregulación emocional y la calma en momentos de sobrecarga sensorial o estrés en el entorno escolar.

Las aulas ganadoras a nivel nacional en cada una de las categorías vivirán una experiencia transformadora: el Hackathon Generación INNOVA, un campus educativo en Madrid donde trabajarán de forma didáctica y divertida junto a expertos en accesibilidad para transformar sus ideas en soluciones reales.

El acto, también se han entregado los premios autonómicos a los escolares de 3º Primaria A del Colegio ‘Khalil Gibran’ de Fuenlabrada; de 5º Primaria C del Colegio ‘GSD Moratalaz’; y de 4º de la ESO A del IES «Aldebarán’ de Alcobendas, que en el mes de marzo fueron seleccionados como ganadores en la Comunidad de Madrid.

Durante la jornada, el alumnado ha participado en distintas actividades experienciales inspiradas en el Gran Tablero de la Accesibilidad, con las que los escolares se han puesto en la piel de personas con discapacidad física, auditiva, visual o cognitiva para comprender la importancia de diseñar entornos, productos e instrucciones accesibles.

PROCESO DE SELECCIÓN

El jurado, reunido en el Centro de Recursos Educativos de la ONCE en Madrid, ha analizado los trabajos autonómicos ganadores de esta edición que invitaba a las aulas de toda España a «pulsar el botón de pausa» con el fin imaginar y diseñar productos accesibles que permitan a todas las personas participar en igualdad de condiciones.

De este modo, los participantes han trabajado en equipo para proponer soluciones accesibles capaces de eliminar barreras en la vida cotidiana. Así, cada aula ha diseñado un producto accesible y lo ha presentado mediante una imagen, con su nombre, ilustración y una explicación sobre qué barrera elimina, quién podría utilizarlo y cómo funciona.

Como enfatizan sus impulsores, la propuesta de este año invitaba a detenerse para reflexionar, crear y actuar en equipo con el objetivo de mejorar la calidad de vida de las personas que más difícil lo tienen, sin renunciar a la tecnología, sino equilibrando el tiempo invertido en pantallas con experiencias que despierten la imaginación, la empatía y el pensamiento crítico.

Para ello, estudiantes y docentes han contado con herramientas creativas y motivadoras como GuiONCE, una guía práctica con dinámicas, preguntas y consejos para estimular la creatividad del alumnado; el Gran Tablero de la Accesibilidad, un juego digital con retos reales y experienciales; y fichas de apoyo inspiradas en la metodología de innovación centrada en el usuario, conocida como design thinking, para ayudar a dar forma a sus propuestas de manera colaborativa.

Además, las aulas han podido participar en distintos retos mensuales, una dinámica que ha mantenido la creatividad activa durante todo el curso con mini desafíos temáticos y premios especiales como packs de LEGO o impresoras 3D. El jurado ha valorado especialmente la viabilidad y el enfoque en la accesibilidad, la originalidad y la accesibilidad de la propia propuesta, con el objetivo de que cualquier persona, con o sin discapacidad, pueda comprender y disfrutar del trabajo presentado.

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