El sector del videojuego factura más que la industria de la música y del cine juntas. Culturalmente, y en tanto que arte, tiene el poder de crear imaginarios que la sociedad aprende y reproduce. Al amparo de la revolución digital, estos deportes electrónicos -eSports en la lengua inglesa- crecieron como la espuma hasta convertirse en un referente del entretenimiento para muchas personas y en un trabajo para otras muchas.
Pero, ¿qué papel ocupa la mujer como creadora, protagonista y consumidora en estos videojuegos? ¿Hay referentes de mujeres videojugadoras y en la tecnología para las nuevas generaciones? Las Jornadas Co(m)xénero organizadas por el Grupo de Estudios audiovisuales en la Facultad de Ciencias da Comunicación a lo largo de este lunes 18 y martes 19 se propusieron dar voz a los diferentes perfiles de mujeres que existen dentro de este sector en auge: jugadoras, críticas, docentes, productoras, casters -quien dirige una partida-… Ellas mismas tomaron la palabra para visibilizar las grandes desigualdades y discriminaciones de género a las que se enfrentan en su trabajo: acosos, ataques directos, boicots, vetos en competiciones que quedan totalmente impunes… Además de la producción de unos videojuegos donde la mujer aparece hipersexualizada.
Es paradógico que uno de los sectores de mayor calado de la sociedad actual, puntero y moderno, sea, al mismo tiempo, aquel reducto en el que el sexismo y el machismo es arramplante.
El ESPACIO DE LAS MUJERES
El rechazo por parte de los hombres es habitual cuando las mujeres se introducen en el mundo de los videojuegos. A nivel amateur suponen el 47% de las personas jugadoras, mas cuando hablamos de profesionales, la cifra cae a plomo hasta el 5%. La disparidad de salarios también es evidente: según los últimos estudios, por un dolar de un hombre, una mujer gana 68 centavos.
Si repasamos la historia, vemos que las mujeres han estado desde siempre en este campo: Mabel Addis creó el género del videojuego narrativo en el 1964 y Roberta Williams el género de las aventuras gráficas. Pero cuando una estudia, esta historia no existe. Dhaunae De Venir, diseñadora de eSports y ex-jugadora semiprofesional, tiene claro que los videojuegos son el eje fundamental del transmedia, y que, a su vez, el transmedia será el futuro portador de la cultura. «Creemos que las mujeres ya seremos parte de la historia, pero no será así: si no tenemos representación en los videojuegos estaremos borradas una vez más, como en todos los siglos anteriores. Dentro de 100 años, las niñas dirán: ¿no había mujeres haciendo videojuegos?».
Dhaunae enumera los estereotipos que recaen sobre la mujer jugadora. Los tiene bien aprendidos de tanto escucharlos: ‘A las mujeres no les gustan los videojuegos’, ‘no son hardcore’, ‘no son buenas’, ‘no ven deportes electrónicos’, ‘hacer un videojuego teniendo en cuenta a las mujeres es tirar el dinero’… Existe la concepción de que «el espacio de los videojuegos es suyo y nosotros somos unas intrusas», aclara. Minia ‘Samku’ Monteagudo, comentarista de eSports, añade que «ellos determinan las normas por las que se rige una industria entera». En las bases de muchos concursos las mujeres no pueden participar ni son contratadas porque suponen una «desconcentración». «Cuando juegas online tienes que tener cuidado con cómo vas vestida, con el maquillaje… ¿Por qué me tengo que amoldar a su criterio para ser gamer?», critica Dhaunae.
Además, las dificultades del género femenino para acceder a los puestos de poder impactan también en el tipo de productos que se desarrollan, ya que se reducen a la mitad las perspectivas. Dentro de los propios videojuegos, el espacio de las mujeres se ve reducido. En el 2015 sólo el 6% de los personajes protagonistas fueron mujeres y en el 2016 sólo el 3%. Unas mujeres, además, «sin profundidad, planas, creadas desde una perspectiva masculina y altamente sexualizadas». Segundo explica Dhaunae, «están hechas para gustarles a ellos», a un jugador masculino hetero. Además, la mecánica principal de ciertos videojuegos, aun hoy en día, sigue siendo la de violar o sacar la ropa a las mujeres.
ACOSO SEXUAL IMPUNE
La diseñadora especializada en marcas, Olaia Ferrando, siempre dio con gente tolerante y respetuosa, pero considera que ese «15% de trolls» son los capaces de reventar el juego. «¿Por qué los siguen convidado? Eso es condonar lo que están haciendo», critica Dhaunae. Si bien activamente no humillan, vetan o atacan a las mujeres jugadoras por el simple hecho de ser mujeres, «pasivamente» están aceptando esas desigualdades y promocionando una impunidad. «Esta lucha no va conmigo» es la respuesta de muchos de ellos.
Dentro del ámbito de los videojuegos llegó a darse, aunque con menor repercusión, un movimiento Me Too. Hay casos paradigmáticos de la persecución que sufren las mujeres del campo. Marina Amores, comunicadora especializada en videojuegos y género, cita varios: la jugadora Anita Sarkeesian sufrió uno «acoso brutal» a raíz de la publicación de unos vídeos en los que criticaba los estereotipos de la mujer en los videojuegos. «Recibió un aluvión de amenazas de muerte y de bomba, vídeos pornográficos con su cara… Esto está pasando y queda impune», reivindica. «Se nos cierran las puertas por denunciar injusticias». Iria G. Parente y Laura, dos jugadoras más, también recibieron ataques directos e incluso se vieron obligadas a cerrar las redes sociales por acoso.
En este mundo de los eSports, la impunidad viene amparada por el anonimato de las redes sociales. Muchos de estos ataques se producen a través de Twitter. Con todo, que las redes no sean el mundo real no justificar que deba restársele importancia a lo que en ellas sucede. «Eso sería quitarle relevancia a todo lo acoso que sufro yo y mis compañeras. ¿Por el hecho de que pase en Twitter es menos importante que alguien me hubiera amenazado con violarme?«. Es urgente, por tanto, poner el foco en las empresas, en el desarrollo, en la educación, en la representación… y en la prensa especializada.
Por una parte, las empresas videojugadoras saben que cada vez hay más mujeres en el sector, y responden la esta demanda abriendo estrategias de marketing. «Llega el 8 de marzo y sacan vídeos promocionales, pero cuando les pedimos a algunas empresas de eSports un evento no mixto, aceptan y luego lo cancelan. Nosotras no podemos reunirnos a salvo en un evento mixto de estas características«, cuenta Amores. Por la otra, la prensa especializada también juega ese mismo papel de la impunidad. Enfocada desde una perspectiva patriarcal, «las mujeres con una visión feminista y crítica no podemos acceder a los grandes medios porque no hay espacio para nosotras». Dhaunae apela los hombres a ayudar en esta lucha. «Ellos corren mucho menos riesgo».
MASCULINIDADES
Hablar de género y videojuegos es hablar de mujeres y videojuegos. Pero, ¿qué sucede con los hombres y los videojuegos? ¿Qué tipo de masculinidades se construyen a partir de ellos? La hipersexualización de las mujeres en pantalla o la impunidad a los vetos y ataques que sufren en el sector impacta en el imaginario colectivo y en el desarrollo de comportamientos de todas las personas.
Minia fue quien abrió este último debate sobre las ‘masculinidades tóxicas’ y sobre cómo superarlas. Marina Amores había tenido la intención de crear un evento solo para hombres con el objectivo de tratar estas masculinidades. «Yo me ofrecí a ayudar, estoy muy interesada, pero como era visto, no llegó a ningún puerto». Según dice, a los hombres del campo les está costando creer que el feminismo también los beneficia, aunque no sean el sujeto principal. Dhaunae conoce proyectos semejantes en otros países. «Me dan mucha esperanza. Es importante reflexionar sobre cómo podemos cambiar las cosas, ya no solo por nosotras, sino también por ellos«.